Oyun Bağımlılığı ve Depresyon / Klinik Psikolog Deniz Yalçın

İnsanlar neden dijital oyun oynarlar? Dijital oyunlar bir boşluğun yerini mi dolduruyor?
İnsan hayatının hemen her aşamasında var olan oyun olgusu, özellikle yaşamın ilk yıllarında temel yaşam tecrübesi ile ilişkili olarak gelişim açısından çok önemli bir yeri doldurur. Yeni yüzyılda insanlara sunulan fırsatlar aynı zamanda çocuklar, hatta yetişkinlerin bile oyun dünyasını etkilemiştir. Geçmişte çoğunlukla açık alanlarda arkadaşlarla etkileşime giren oyun kültürü, teknolojinin gelişmesiyle birlikte değişerek insan hayatına konsollar üzerinden etkileşime girilebilen dijital oyunlar olarak girmiştir. Bu durum ergen ve genç yetişkinler arasında sosyal etkileşime de farklı bir boyut kazandırmıştır. Artık bu bireyler özellikle oynadıkları çevrimiçi oyunlarda akranlarına karşı bir rekabet, saygınlık yarışı içerisinde bulunarak sosyal ve başarı gibi bireysel ihtiyaçlarını karşılamaya çalışmaktadırlar.
Kişi ne zaman oyun bağımlısı sayılır? Kriterleri var mı?
Bilgisayar bağımlılığı, internet bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı gibi teknoloji bağımlılıkları, davranışsal bağımlılıklar olarak değerlendirilmektedir. Oyun oynamak tek başına bağımlılığının belirtisi değildir, bağımlı kişiler bağımlı olmayan kişilere göre oyunlarda ortalama çok daha uzun vakit geçirmektedir. Bağımlı olan bireyler, oyun konsollarında daha fazla zaman geçirmek için uykularını, beslenmelerini, alışkanlıklarını, öz bakımlarını ve sosyal yaşamlarını ihmal etmektedirler. Bağımlılık gizli bir süreçten geçer ve genellikle birey bağımlı olduğunu fark etmez veya çok geç fark etmektedir.
2013 yılında DSM-5 “internet oyun oynama bozukluğu” ismiyle yer alan tanı sistemi 9 ölçütten oluşmaktadır ve tanının konması için son 12 ay içinde bu 9 ölçütten 5’inin karşılanıyor olması gerekmektedir. Bu tanı ölçütleri sırasıyla;
• Çevrimiçi oyunlarda zaman geçirmek ve çevrimiçi oyun oynanmadığı halde zihinsel uğraşta bulunma. Kişi önceki bir oyunu düşünür veya bir sonraki oyunu oynamayı bekler, düşüncelerin gün boyu başka etkinlerdeyken bile oyuna odaklı olma durumu.
• Geri çekilme belirtilerinin gözlenmesi, bunlar kişinin internetten oyun oynama fırsatı bulamama ya da imkânlarının kısıtlanması sonucu oluşan depresyon, öfke, saldırganlık, kaygı ve mantıksız düşünceler olarak görülebilir.
• Tolerans gelişmesi, kişinin zaman içerisinde mevcut oyun süresi ve oyun içeriğinin yetersiz kalarak bunları arttırma ihtiyacı duyması.
• Oyun oynamayı durdurmaya yönelik başarısız girişimlerin bulunması.
• Çevrimiçi oyun oynama davranışı sonucu eski alışkanlık ve etkinliklere olan ilginin azalması.
• Aşırı oyun oynama yüzünden oluşan psikolojik sorunların farkındalığına rağmen internet oyunları oynamaya devam etme.
• Oyunların süresi ile ilgili olarak aile üyelerine, terapistlere veya diğer kişilere yalan söyleme.
• Olumsuz duygu durumlarından kaçınmak amacıyla oyun oynamak. (örneğin çaresizlik, suçluluk, endişe duyguları)
• Çevrimiçi oyun oynadığı için önemli bir ilişki, kariyer veya akademik fırsatın riski veya kaybı.
Oyun bağımlılığını destekleyen bileşenler ve risk faktörleri nelerdir?
Oyun bağımlılığı özellikle risk altındaki bireylerin yaşamlarını kolaylıkla ele geçirebilir. Dijital oyunlar bağımlılık içerici birtakım risk faktörleri içermektedirler. Örneğin diğer oyuncular tarafından takdir edilmek ve tanınmak, bir gruba ait olma hissiyatını yaşamak, stres atma amacıyla oyun oynamak, haz alma duygusuyla oyun oynamak, mevcut olumsuz duygu durumundan kurtulmak için oyun oynamak kişiler için fazlasıyla cazip gelebilmektedir.
Oyun bağımlılığında etkili olan birtakım kişilik özellikleri de bulunmaktadır. Bunlar düşük dürtü kontrolü, düşük yaşam tatmini, düşük özgüven, yalnızlık, kaygı, depresyon ve saldırganlıktır. Kişilerin cinsiyeti, yaş, gelir düzeyi, eğitim ve günlük oyunda geçirdikleri süre de oyun bağımlılığında risk oluşturabilmektedir. Oyun bağımlılığı erkeklerde kadınlara oranla çok daha yaygın görülmekle birlikte bu durumun nedeni olarak oyunların reklam ve yapım faaliyetlerinin erkek oyuncuları hedef alacak şekilde gerçekleşmesi düşünülebilir.
Kişilerin oynadığı oyun türleri de bağımlılığın oluşmasında etkili olmaktadır. Örneğin MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu) türündeki oyunların kişiyi günlük hayattan uzaklaştırmaları, alternatif bir gerçeklikte farklı bir yaşam ve sosyal iletişim ortamı oluşturmaları bireylerde gerçek hayata karşı bir algı oluşturabilir. FPS (birinci şahıs nişancı) oyunlarında ise içerik olarak yüksek miktarda şiddet ve negatif yaşam olaylarının bulunması bu tür oyunları oynayan kişileri olumsuz yönde etkileyebilmektedir.
Oyun bağımlılığı ve depresyon ilişkisini incelediğiniz bir araştırmanız var. Araştırmanızdan ne gibi sonuçlar aldınız?
Araştırmamın evreni 18-65 arası teknolojik platformlara erişimi bulunan katılımcılardan oluşmakta. Bireylerin oyun bağımlılığı ve depresyon seviyeleri ilişkisini uyguladığım testlerle değerlendirmekle birlikte; cinsiyet, gelir durumu, eğitim durumu, günlük oyun saatleri, kullanılan konsol tipi, tercih edilen oyun türü, oyun bağımlılığı yaygınlığı ve bulunan psikiyatrik tanılar gibi sosyodemografik verileri inceleme fırsatı buldum.
Depresyon seviyesi yüksek olan bireylerde oyun bağımlılığı seviyelerinin de eş zamanlı olarak yükseldiği, oyunda geçirilen sürenin depresyonun şiddeti ile orantılı olarak arttığı gözlemlenmiştir. Depresyonu olan bireylerin oyun bağımlılığına yönelmesi veya oyun bağımlılığı olan bireylerin depresyon geliştirmesi şeklinde bir varsayımda bulunulabilir. Bu iki rahatsızlığın eş zamanlı (comorbid) olarak birçok vakada rastlanılması mümkün görülmektedir. Bu bireylerde oyun bağımlısı olmayan bireylere kıyasla daha fazla intihar düşüncesi gözlemlenmiş ve katılımcıların negatif duygu durumlarından uzaklaşmak için oyun bağımlılığı geliştirdikleri değerlendirilmiştir. Kullandığım araştırma evreninde oyun bağımlılığı yaygınlığı %15,75 olarak görülmekte ve bu orandaki bireyler günde 4 saatten fazla dijital oyun oynadıklarını belirtmektedirler. Araştırmamda elde edilen veriler ve yaygınlık, gelecekte ruh sağlığı alanında çalışan uzmanların oyun bağımlılığı ve bu bağımlılığa eşlik eden rahatsızlıklarla daha sık karşılaşacağını ön görmektedir.
Genel olarak tüm bağımlılık türleri bir erkek hastalığı olarak kabul edilmektedir. Araştırmamda bu durumda bir değişiklik gözlemlenmemiştir. Bağımlı olan veya risk grubunda olan bireylerin büyük çoğunluğu erkeklerden oluşmaktadır.
Çalışmamda eğitim seviyesi yükseldikçe bireylerin oyun bağımlılığında azalma gözlemlenmiştir. Bu azalma özellikle lisans ve lisansüstü eğitim seviyelerinde aşamalı olarak net bir şekilde görülmektedir. Benimki de dâhil neredeyse tüm bu araştırmaların ortak noktası, sorunlu oyun oynama davranışlarının bireylerin akademik hayatlarını olumsuz etkilemesidir. Oyun bağımlılığı sosyal ve akademik aktivitelerin önüne geçebilmekte ve bireyler bu faaliyetler yerine sorunlu oyun oynama davranışını devam ettirmek isteyebilmektedir.
Katılımcıların gelir seviyeleri arttıkça oyun bağımlılığının da bununla birlikte azaldığı görülmüştür. Bunun sebebi olarak olumsuz yaşam koşulları gösterilebilir. Bununla birlikte düşük gelir düzeyine sahip olmanın depresyon, anksiyete, fizyolojik ve ilişkisel problemlerle birlikte çeşitli olumsuz yaşam koşullarına yol açtığı bilinmektedir. Günümüzde teknolojik platformların yaygınlaşması ve ucuzlaşması düşük gelir düzeyli bireylerin de dijital oyun dünyasına erişim sağlayabilmesini mümkün kılmıştır. Kısıtlı ekonomik imkânların bireyleri sanal dünyaya çektiği ve burada daha düşük ekonomik imkânlarla sosyalleşme ve yaşam deneyimi tatminlerini gidermeye çalıştıkları öngörülebilir.
Tercih edilen oyun türleri de bağımlılığın gelişmesinde önemli bir yer edinmektedir. RPG ve MMORPG yani rol yapma oyunlarının kişiyi günlük hayattan uzaklaştırmaları, alternatif bir gerçeklikte farklı bir yaşam ve sosyal iletişim ortamı oluşturmaları bireylerde gerçek hayata karşı bir algı oluşturuyor olabilir. FPS oyunlarında ise içerik olarak yüksek miktarda şiddet ve negatif yaşam olaylarının bulunması bu tür oyunları oynayan kişileri olumsuz yönde etkilemiş olabilir. Diğer taraftan zekâ, spor ve basit şans oyunları gibi günümüz teknolojilerinden geride kalan oyun grupları olarak nitelendireceğimiz oyunları tercih eden bireylerin bağımlılık seviyeleri düşük olmakla birlikte geleneksel oyun türlerinin bağımlığa nispeten daha az yatkınlık oluşturduğu sonucu görülmüştür.
Bu tarz oyunları eğitici, yararlı bulanlar da var. Bu konudaki düşünceleriniz neler?
Günümüzde yaşanılan teknolojik gelişmelerle artık televizyon, internet, sosyal medya gibi platformlarla birlikte dijital oyunlar da hayatımızda vazgeçemeyeceğimiz bir duruma ulaşmakta. Toplumsal olarak yaşadığımız bu gelişmelerde bireylerin bu platformları hangi amaçlarla kullandığı ve bu platformları ne gibi fayda sağlamak için kullandıklarının asıl dikkat edilmesi gereken nokta olduğunu düşünmekteyim.
Oyunların hem olumlu hem de olumsuz etkileri olduğunu, bu etkilerin bireylerin oyun oynama sebeplerine, tercihlerine ve oyunda geçirilen süreye bağlı olarak değiştiğini düşünmekteyim. Oyun oynamak için tercih edilen bazı oyun türleri içerdikleri ödüllendirme, rekabet ve oyuncuları sürekli çevrimiçi kalmaya yönlendiren sistemleriyle bağımlılık geliştirerek oyuncu kitlelerini daima arttırma amacı taşımakta ve başlı başına bir risk faktörü oluşturmaktadır. Kimi bireylerde bahsettiğimiz gibi bağımlılığa yatkın kişisel özellikler veya bunu tetikleyebilecek olumsuz yaşam koşullarına sahip olabilecekleri için risk gruplarında bulunabilirler. Bu sebeplerden dolayı ailelerin çocuklarının, eşlerinin ve yakınlarının oynadıkları oyunlar hakkında bilgi sahibi olmaları önemlidir.
Risk faktörü oluşturan etkenlerin dışında oyunlar elbette ki bireylerin yaşam kalitesini arttırabilmekte, eğlence, eğitsel içerikler sunabilmektedir. Bireylerin karar verme, problem çözme, algısal, bilişsel yeteneklerini, motor becerilerini geliştirebilmekteler. Ayrıca dijital oyunlar yarattıkları simülasyonlar sayesinde bireylerin risk almadan çeşitli tecrübelere erişimini sağlayabilirler. Fakat bütün bu olumlu etkiler bireylerin oyunlar ve oyun tercihleri hakkında yeterli bilgi birikimine sahip olduklarında geçerli olduğunu düşünmekteyim.
Her ne konuda olursa olsun bir şeyin bağımlısı olmakla depresyon arasında da bir bağlantı olabilir mi?
Bazı günler hepimiz kendimizi üzüntülü, sıkıntılı hissedebiliriz. Bu durum bizi üzen olaylar sebebiyle olabilirken durduk yere de olabilir. Depresyon ise bu durumların normalin üzerinde daha başka semptomlar ile uzun sürmesi, yoğun olması ve kişinin yaşam kalitesini olumsuz etkilemesidir. Diğer bir deyişle depresyon; değersizlik, çaresizlik, güvensizlik, karamsarlık, aşırı yeme ya da iştahsızlık, sosyal hayattan uzaklaşma, psikomotorda heyecan ya da yavaşlama, uykusuzluk ya da aşırı uyku, mutsuzluk, halsizlik, yaşamdan haz duymama gibi semptomların ortaya çıktığı bir duygu durum bozukluğudur.
Birey, bağımlılığın getirdiği koşullardan dolayı depresyon geliştirebilirken, depresyonu olan bireylerin de bağımlılık geliştirmesi sık karşılaşılan bir durumdur. Kişiler olumsuz yaşam deneyimlerinin getirdiği duygu durumları ile baş etme amacıyla bağımlılık geliştirebilirler. Bağımlı bireylerde bağımlı olunan madde veya davranış kesildiği durumlarda yoksunluktan kaynaklı depresyon da görülebilmektedir. Kısacası bağımlılık ve depresyonun çoğu durumda eş tanılı olarak görülebileceğinin farkında olmamız gerekmekte.
Depresyon ve bağımlılık arasında birçok ortak nokta bulunmaktadır;
• Sosyal aktivite ve hobilerden uzaklaşma
• Bir sorun olduğunu reddetme veya kabullenmeme
• Bireysel ilişkilerde sorunlar yaşama
• Toplumdan ve diğer bireylerden kendini izole etme
Sokakların binalarla dolduğu, dışarısının evlerimizden daha güvensiz olduğu, teknolojinin adeta bizi esir aldığı günümüzde video oyunlarının yerine ne koyulabilir? Çözüm noktasında neler yapılabilir?
Son yıllarda artan kentleşme ve salgın hastalıklar hepimizin de bildiği gibi beraberinde yaşamlarımıza birçok olumsuz koşulu getirdi. Bu olumsuz koşulların kimisine bireysel olarak çözüm üretebilecek olsak da kalıcı çözümler için toplumsal olarak hareket etme zorunluluğumuzun farkında olmalıyız. Kentlerde yeşil yaşam alanları oluşturma ve bunları muhafaza etme konusunda hepimiz özverili olmalıyız. Özellikle yeni nesil için çaba sarf etmeliyiz, çünkü birçoğu günümüzde artık bunun bir seçenek olduğunun bile farkında değil.
Özellikle pandemi sürecinde kişilerin evlerinden çıkamama, iş yerlerine, okullarına gitme durumlarının kalktığı günümüzde çevresel kontrol mekanizmaları da oldukça azalarak oyun oynama sürelerinde artış görülmekte. Bu fiziksel izolasyon koşulları ile birlikte oyun sektörü çok daha hızlı bir şekilde büyüyerek yayılmacı ve kâr odaklı yapısıyla bilinçsiz kullanıcılar açısından büyük risk oluşturmakta.
Video oyunlarının yerini doldurmadan önce kişi ne tarz oyun sevdiğinin farkına varmalı. Örneğin aileler oyun oynayan çocuklarını sevmediği bir aktivite olan kitap okumaya zorlayarak yarardan çok zarar oluşturabilir. Bu durum çocukta hem aile hem de okumaya karşı bir tepki oluşturabilir ve sonuç olarak istenmeyen bir durum karşısında ilk fırsatta oyun oynamaya döner. Bu örnekten yola çıkarak ebeveyn ve bireyler tercih edilen oyun türünün bilincinde olarak oyun oynamanın ve hatta riskli düzeyde oyun oynamanın verdiği haz duygusunun yerini doğru alternatif etkinliklerle doldurmaları tercih edilmelidir. Dövüş sporları, rekabetçi sporlar ve heyecan yaratan bunun gibi etkinlikler FPS (birinci şahıs nişancı) oynayan kişiler için alternatif oluşturabilir. Grup etkinlikleri, gönüllü faaliyetleri gibi etkinler ise MMORPG (çevrimiçi rol yapma) türünü tercih eden bireyler için toplu hareket etme, ortak bir amaç uğruna çalışma yönünden alternatif olarak görülebilir.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.