Yeni E-Spor Oyunları Geliştirmeliyiz / Dr. Mehmet Kartal

E-spor küresel çapta kimin güdümünde, kim yönetiyor?
Biraz geleneksel sporlarla gidelim. Geleneksel sporlarda küresel bir federatif yapı vardır. Örneğin, futbolda FIFA vardır; bütün kuralları FIFA koyar, dünya genelindeki bütün ligler FIFA’nın kuralları doğrultusunda hareket eder. Şampiyonlar Ligi, UEFA gibi küresel organizasyonlar ve turnuvalar yapılır belli zaman dilimlerinde. Orada da FIFA’nın koymuş olduğu kurallar geçerli olur. Oyuncu, kulüp, antrenör gibi paydaş kitlenin hakları, finansal konular FIFA’nın belirlediği kurallar çerçevesinde gerçekleştirilir. CAS diye Uluslararası Tahkim Kurulu vardır; bir sıkıntı olduğunda hukuksal zeminde o ikili anlaşmazlıkları değerlendirir. Elektronik spor burada ayrışıyor. Elektronik sporun temelinde dijital oyunlar dediğimiz bilgisayar oyunları ya da video oyunları vardır. Dijital oyunları üreten ulus-ötesi bir şirket var; ulus-ötesi şirket bu oyunun bütün haklarına sahiptir. Oyunu ürettikleri için onlara aittir. Riot’un ülkemizde kendilerinin finanse ettiği, e-spor kulüplerine destek olduğu bir LOL ligi vardır. Bu süreçte de birçok kuralı, hukuksal süreci Riot yönetiyor; yani oyuncuyla, kulüple ilgili bir problem olduğunda direkt muhatap Riot oluyor. Bütün kurallar belli. Riot’un sözleşmeleri var; oyuncu ve kulüp o sözleşmelere riayet etmek zorundadır.
FIFA küresel bir oluşum. Tabii, benzer şekilde, e-sporda da uluslararası E-Spor Federasyonu var; ama kuralları oyunu üreten şirket belirliyor. Buradaki sorun; doğabilecek bir sıkıntı, küresel bir federatif yapının, yani uluslararası E-Spor Federasyonunun bu noktada pasifize edilmiş olması, FIFA gibi direkt olarak etki edememesi veya genel bir kural koyamamasıdır. Ulus-ötesi şirketlerin hedefi daha fazla kârdır. Ekonomik pastadan daha fazla pay almak üzerine kurulu olduğu için, daha ticarî baktığı için, federatif bir küresel kurum oluşturma veya kuralları uygulama, standart oluşturma noktasında sıkıntı olmaktadır.
Oyun firmaları bu işte başı çekiyor o zaman, değil mi? Belirleyici oluyor.
Evet. Bütün her şeyi oyun firmaları belirliyor; yani oyunu üreten, oyunun sahibi onlardır. Ligleri, turnuvaları da zaten kendisi organize ediyor. Şöyle diyeyim: Sizin için ben bugün bir futbol organizasyonu düzenleyebilirim, bana kimse “Neden futbol organizasyonu düzenledin?” demez ama örneğin, bir Counter-Strik veya PubG’nin ligini düzenleyemem; çünkü bütün oyun hakları ulus-ötesi şirkete ait. Burada, ben kendim kişisel olarak onların oyununun ligini düzenlemek için onlarla bir anlaşma yapmak zorundayım. Böyle bir fark var.
İlginç bir şey söyleyeyim size. Üniversitede elektronik spor toplulukları var. Üniversiteler arası müsabakalar oluyor, turnuvalar düzenleniyor. Bunları da o oyun şirketleri organize ediyor. Örneğin, LOL ile ilgili üniversiteler arası bir turnuva düzenlenecekse, bunu Riot organize ediyor. Diyelim ki, LOL oyuncusu profesyonel bir kulüpte oynuyor, bu oyuncu üniversiteler arası turnuvalara katılamıyor; çünkü Riot sözleşmede, o kulüp oyuncusunun farklı bir müsabakaya katılmasını istemiyor gibi sınırlamalar da var. Bu noktada e-sporun geleneksel sporlardan ayrışan bir yönü var. Bu da küresel anlamda tek bir federatif yapının işleri sevk etmesini güçleştirmektedir. İlerleyen zamanlarda hukuksal anlamda da zaten bazı sıkıntılar yaşanabileceğini düşünüyorum.
E-spor ekonomisine dair neler söyleyebiliriz? Nasıl rakamlar dönüyor ve bu pastada kimler başı çekiyor?
Elektronik sporun aslında bu kadar hızlı büyümesinin, bu kadar popüler hale gelmesinin temelinde de o büyük ekonomi ya da o endüstriyel yapı, ekonomik bir ekosistem var. Burada, başta tabii ki oyun firmaları yani bu oyunları üreten şirketler var. Şu an küresel pazarda, dijital oyun sektöründe en yüksek kâr marjı olan Tencent isimli Çin kökenli bir şirket var. Hatta mobil PubG’nin üreticileri, birçok oyun şirketini ve stüdyoları satın alarak daha da büyüyor, küresel bir aktör haline geliyor bu pazarda. Bizde de geçtiğimiz aylarda birkaç oyun şirketi satın alındı. İki tane mobil oyun üreten yerel oyun firmamız, yurtdışında ulus-ötesi bir şirket tarafından satın alındı. Aslında bu, bizim dijital oyun pazarında aktör olma veya öncü olma rolümüzü elimizden almaları demektir. Çok ciddi rakamlara satıldı, iyi gibi görünebilir ama ileriye dönük daha büyük hamleler gerçekleştiriliyor.
Daha büyümeden ya da gelişmeden zayıf düşürüyorlar ya da bünyeleri altına alıyorlar. Bu da ulus-ötesi şirketlerin bir noktada zararlarından birisidir, yani ülkelerde gerçekleştirecekleri faaliyetlere ekonomik olarak zararlar verecektir.
E-spor ekonomisi çok ciddi bir şekilde büyüdü. Birçok önemli sektör; gıda, otomotiv, telekomünikasyon sektörü, e-spordan faydalanmak ve e-spor oyunlarıyla partnerlik kurmak için çaba gösterdiler.
Reklam işbirlikleri oluyor, değil mi?
Evet. Örneğin, birkaç gıda zinciri “gamer menü” adıyla oyuncu menüleri çıkardı. Sosyal medya ve canlı yayın platformları üzerinden, turnuvalara katılmış, isim yapmış e-spor oyuncularına sponsor oldular, onları desteklediler. Onları izleyenler, oradan bir kod alıp daha ucuza menü sipariş edebiliyor. Bu şekilde birçok ticari anlaşmalar, ticari ilişkiler doğdu. Ki, e-spor artık bir kariyer alanına dönüştü. E-sporda sunucu, antrenör, kulüp menajeri, oyuncu olarak yer almak isterseniz, geleneksel sporda olduğu gibi ekonomik gelir elde edebiliyorsunuz. Şu an düzenlenen birçok turnuva ve küresel organizasyonların ödülleri dudak uçuklatacak rakamlardır. 1 milyon dolar gibi çok büyük rakamlı, büyük ödüllü turnuvalar düzenleniyor. E-spora ilgi ve katılım gösteren genç jenerasyon olmaktadır.
Pandemi sürecinde e-spor daha da popüler oldu diyebilir miyiz? Son dönem herkes evlerine çekildi. Bununla ilgili bir araştırma sonucu var mı?
Bununla ilgili birçok haber kaynakları var. Haber kaynaklarını incelediğimde gördüğüm şey, dijital oyunların satışında, özellikle konsol satışlarında yüzde 30-40 gibi bir artış olduğudur. Bu artışın sebebinin, pandemide insanların evinden dışarı çıkamamasından dolayı alternatif olarak bir eğlence aracı olan dijital oyunlara yönelmesiyle alâkalı olduğunu söyleyebilirim. Hatta şöyle ilginç bir şey oldu: Her şeyin fazlası zarardır diye bir tabir vardır. Oyun oynamak da belli sorumlulukları ihmal noktasına gelirse, bir birey için elbette ki zararlıdır. Dünya Sağlık Örgütü bundan 2-3 sene önce oyun bağımlılığının tehlikeleri ile ilgili bir açıklama yapmıştı. Ama pandemi sürecinin ilk 2 ayından sonra şöyle bir paylaşımda bulundu: “Eğer evinizde dijital oyunlar oynuyorsanız, mutlaka çevrimiçi, multiplayer dediğimiz, diğer insanlarla internet üzerinden oynanabilen oyunlar oynayın.” Çünkü oyunlar aslında birer sosyalleşme aracı da oldu. Diyelim ki, ben Adıyaman’dayım. Adıyaman’da, ta Japonya’nın Osaka kentinde bir bireyle çevrimiçi bir oyunda bir araya gelebiliyorum, sohbet edebiliyorum, Japonya’nın Osaka şehriyle ilgili ya da genel anlamda Japon kültürüyle ilgili bilgi alabiliyorum, sorularımı sorabiliyorum; oyunlar aracılığıyla karşılıklı bir etkileşim, kültürel ve sosyal bir paylaşım oluyor. Dizi, film bizim için nasıl bir eğlence aracıysa çocuklar için de oyun öyledir. Tehlikeli olduğunu söyleyerek çocuklara haksızlık ediyoruz aslında. “Oyun, çocuğun en ciddi meşguliyetidir.” diye bir söz vardır. Tabi ki sokak oyunları da oynanacak.
Dijital oyunları da şöyle yorumluyorum: Zamanında lego oyuncaklar çok meşhurdu. Legolar niye meşhurdu; bilişsel gelişim için çok önemliydi. Çocuğun yaratıcılığını yansıtabildiği bir oyuncaktı. Çünkü onunla çok farklı şekiller, figürler üretebiliyordu. O zamanın legosu şimdi dijital oyunlar oldu. Dijital oyunlar, eskiden jeton atıp bitirilmesi 5 dakika sürebilecek bir oyunu, lego sistemlerini zorlaştırarak, daha çok para kazanmak için ve tamamen zamanı boşa harcamak için yapılmış oyunlardı… Ben öyle yorumluyorum, 80’li ve 90’lı yılları. Ama geldiğimiz şu süreçte artık oyunlar çok ciddi bir prodüksiyon harcanarak hazırlanıyor. Örneğin bin kişilik bir ekiple yapılıyor bir oyun ve bu oyun içerisinde siz olaylara müdahale edebiliyorsunuz, çeşitli yapboz ve bulmacalar çözebiliyorsunuz. Her oyunun yaş kategorisi var; tıpkı dizilerde olduğu gibi. Zaten her oyunu herkesin oynamaması gerekiyor. Gelişimlerine uygun oyunların çocuklara faydalı olabileceğini düşünüyorum. Belli bir saat kısıtlamasıyla birlikte, oynanması gerektiğini düşünüyorum.
Öyle bir konu ki oyun sektörü; bilgisayar donanımını, teknolojilerini de geliştiren, bunu ileriye taşıyan bir sektör, yani bu açıdan da önemli bir konumda. Oyunlar, bilgisayar teknolojisini geliştiriyor.
Evet, doğru. Çünkü çok yüksek donanımlı bir bilgisayarda, ancak mimarsak ciddi çizimler yapıyoruzdur ya da oyun oynuyoruzdur. Çünkü grafikler, atmosfer, size sunduğu o sanal ortam ne kadar gerçekçi olursa, bir dalış gerçekleşiyor. Son birkaç yıldır da VR teknolojisi var, sanal gerçeklik. Hatta çıkış noktası da oyunlardır. 70’ler, 80’ler, 90’larda NASA’da ve birçok yerde, personele sanal ortam oluşturularak eğitim verme, bir deneyim yaşatma anlamında kullanılsa da özellikle bu son dönemlerde oyun teknolojisiyle daha çok sık kullanılıyor.
Tabi, işin farklı bir boyutu var burada. Engeli olan bireylere sosyalleşme imkânı tanımak, onların gerçek hayatta yapamayacağı şeyleri sanal ortamda gerçekleştirebilmelerine fırsat sunmak, yani onların hayat standardını yükseltmek için rehabilitasyon çalışmaları yapılmaktadır. Literatürde bunların etkin bir şekilde kullanımının çok faydalı olabileceği, o engelli bireylerin hayatına bir dokunuş gerçekleştirebileceği noktasında birçok çalışma vardır. Bence, iyiye kullanılırsa her şey faydalı olabilir. Biliyorsunuz, oyunlar birçok dilde, altyazıda piyasaya sürülüyor. Özellikle İngilizce hemen hemen her oyunun temel dili oluyor. Çocukların seviyelerine uygun oyunlar olursa, dil gelişimine de katkı sunacağını düşünüyorum. Ben İngilizceyi oyunlarla öğrendim. Normal şartlarda benim İngilizce öğrenmem çok daha zor olabilirdi ya da hiç öğrenemeyebilirdim. Oyunlar, belli düzeyde faydalı olmaktadır. Oyunların, karar verme, problem çözme, yanal düşünme, analitik düşünme, yaratıcı düşünme gibi bilişsel süreçlere yararlı olduğunu söyleyebilirim. Hatta doktorların göz tembelliği için tavsiye ettiği oyunlar olduğunu biliyorum.
E-sporla ilgili yaptığınız bir tez çalışmanız var. Araştırmada tam olarak neyi ele aldınız ve ne tür sonuçlar elde ettiniz?
Elektronik spor, aslında dünyada çok uzun yıllar önce, 90’lardan itibaren özellikle Güney Kore’de var olan bir spordur. Kore’de devlet yetkilileri dijital sporun resmî bir spor olduğunu kabul etmiştir. Orada turnuvalar yapılmış, ligler düzenlenmiştir. Ülkemizde de elektronik spor son birkaç yıldır ilgi görmeye başladı. Riot Games’in çabalarıyla ligler kuruldu.
Dünya literatüründe de e-sporun spor olduğuna veya olmadığına ilişkin tartışmalar vardır. Literatür de bu konuda ikiye bölünmüş durumdadır. “Elektronik spor, bir spor mu?” dediğimde, hareket ediyor muyuz; hayır, etmiyoruz. Elektronik sporun spor olduğunu savunan literatür; satranç, briç gibi sporları örnek göstererek e-sporun da spor olabileceğini savunmaktadır. Burada bu işe yoğunlaşan, bu işle uğraşan ciddi bir kitle var. Ülkemizde 6 milyon LOL oyuncusu olduğu biliniyor. Bu, azımsanmayacak bir rakam. Ben tez konumu belirlerken, araştırma sürecine başlarken -kendim de aynı zamanda dijital oyunlar oynayan biriydim; yani bu süreçte kendim de oynadım, çocukluğumdan beri oynarım, hâlâ da oynuyorum- şunu gördüm ki: Ciddi bir kitle var ve bu küresel bir ekonomiye dönüştü, ekonomik bir pasta oluştu. Benim de bu süreçte yazma sebeplerimden birisi, elektronik sporun ülkemizdeki durumu nedir, şu andaki mevcut koşullarda elektronik spor ne düzeyde; paydaşların, ailelerin, kulüpteki oyuncu, menajer gibi paydaş kitlenin e-spora olan bakış açısı ne durumda, bunu nasıl görüyorlar, bunu ortaya koymaya çalıştım. Tabi, bunu da değerlendirirken elektronik sporun küreselleşme kavramıyla olan ilişkisini de ortaya koymaya çalıştım. Biliyorsunuz, küreselleşme dünya genelinde birçok politik, kültürel, ekonomik anlamda ülkelerin birbirine bağımlı hale gelmesi sonucu kullanılmaya başlandıysa, elektronik sporda da öyle bir durum söz konusudur. Aslında elektronik spor küresel bir araç diyebilirim. Araştırmamın sebeplerinden birisi de buydu.
Ben Adıyaman’dayım, Amerika’da ya da Almanya’da biriyle iletişim kurabiliyorum oyun aracılığıyla, onunla bir etkileşime girebiliyorum. Hatta bu etkileşim ticarî de olabiliyor. Diyelim ki ben çok iyi ve yetenekli bir e-sporcuyum, belli bir oyunda çok iyi derecelerim var. Sistem sıralamasında beni Almanya’daki biri de görebiliyor, oradaki dijital kimliğimden takip edebiliyor ve beni takımına dâhil edebiliyor. Elektronik sporun küresel araç olma rolü de vardır. Çok geçmişlere gidersek, bir insanın yaşamı belli sınırlar içerisindeydi. Ama küreselleşme bu sınırları ortadan kaldıran bir olgudur. İnternet teknolojisi kendi başına zaten bu küresel dolaşımı hızlandıran bir şey oldu. Anında herkesle, her yerle iletişim kurmaya başladık, dış dünyayla sürekli etkileşim halindeyiz. Teknolojinin getirmiş olduğu bu imkânlar sayesinde dünya artık birbirine daha bağımlı, birbirine daha yakın, ülkeler arasında ticarî, ekonomik, politik, kültürel bir etkileşim söz konusu. Tükettiğimiz, giydiğimiz, yediğimiz, içtiğimiz birçok şey yurtdışında üretiliyor, yurtdışından Türkiye’ye geliyor, hatta çok hızlı bir şekilde bize ulaşıyor. Bu, bizim kültürümüzü etkiliyor; şirketler ne yiyip ne içeceğimize, ne giyeceğimize karar vermeye başladı artık. Bizim ne yediğimizi, ne izlediğimizi, ne oynadığımızı aslında şirketler belirliyor. Bu anlamda, ulus-ötesi şirketlerin elektronik spor üzerinden, küresel pastadan kendi alabilecekleri payı daha da büyütme çabalarını ortaya koymaya çalıştım. Bu süreçte 25 tane elektronik spor paydaşıyla görüştüm; profesyonel oyuncular, antrenörler, canlı yayın yapan ya da e-spor yayıncısı diyebileceğimiz bireylerle görüştüm. Onların görüşlerini, elektronik spora olan bakışlarını araştırdım ve şunu gördüm ki: Çok ciddi bir kitle var elektronik sporda, bu kitle bu işe ciddi bir zaman ayırıyor. Kendi ülkemizde e-sporun aileler tarafından olumsuz karşılandığını, ailelerin bu işe sıcak bakmadığını gördüm. Elektronik sporun çok kısa vadeli bir kariyer alanı olarak görüldüğünü; ülkemizde de ciddi sponsorluklar, ekonomik faaliyetlerin olduğunu ancak yatırımların şu an için yetersiz seviyede olduğu gördüm. İnternet ağ altyapımız, elektronik sporun gelişimi için kritik bir durumdadır. Cs-Go, PubG gibi popüler birçok e-spor oyununda, kendinizi geliştirebilmeniz için sürekli oynamanız, sürekli rekabet halinde olmanız gerekiyor; oyunun dinamiklerine hâkim olmanız gerekiyor.
Birkaç tane profesyonel Türk elektronik spor oyuncumuz var. Yurtdışında çok bilinen TSM, Xantares, Cs-Go’da, yerli profesyonel oyuncularımız var ve orada artık ülkemizi temsil ediyorlar. Bir dönem bazı futbolcularımızın yurtdışına gidip farklı takımlarda oynamasını nasıl olumlu karşılıyorsak ülkemizin adının duyurulması, bayrağımızın orada bilinmesi, tanınması açısından, e-sporda da bunu böyle görmeliyiz.
Tezimde tabi ki bu oyun şirketlerinin satın alınmasının olumsuz bir şey olduğunu vurguladım. Çünkü ülkemizde genç bir jenerasyon var ve bizim elektronik spor oyunu üretmemiz gerekiyor. Tüketmekten ziyade, o oyunları satın alıp oynamaktan ziyade, bizim bir elektronik spor oyunu üretmemiz gerekiyor. Zula diye bilinen bir yerli oyunumuz var ama bunu daha da iyileştirmemiz, diğer oyunlarla rekabet edebilecek seviyeye çıkarmamız gerekiyor.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.